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Premiers jeux de stratégie à deux
J’introduis mes élèves de moyenne et grande section de maternelle à des jeux traditionnels abstraits pour deux joueurs qui permettent de travailler la notion d’alignement et favorisent la recherche de stratégies.
Cette activité prend tout son sens si les règles et stratégies sont verbalisées par les élèves.
J’ai réuni les jeux en quelques catégories. En maternelle il est sans doute nécessaire de ne présenter qu’une ou deux catégories car le coût d’acquisition des règles et stratégies est important chez des élèves non lecteurs. Il me parait judicieux d’explorer chaque catégorie avant de passer à la suivante et au sein de chaque catégorie d’introduire les jeux par ordre de difficulté.
J'ai acheté des planchettes de bois sur lesquelles j'ai dessiné les plateaux en marquant particulièrement les intersections et en indiquant en noir ou en blanc les positions de départ. Des petites boîtes peuvent être collées ou vissées sur les plateaux pour ranger les pions. Plusieurs des plateaux de jeux peuvent aussi être dessinés sur des feuilles de papier, des cartons, des bouts de tissu ou des planches de bois, en marquant particulièrement les intersections et en indiquant en noir ou en blanc les positions de départ.
Bloquer l’autre
Le fer à cheval (chinois : Pong Hau K’i) ou la source (coréen : Umul gonu) :
2 pions chacun, placés aux 2 coins du haut pour l’un et aux deux coins du bas pour l’autre. Déplacer un pion chacun son tour d’une intersection à l’autre jusqu’à empêcher l’adversaire de bouger. Première stratégie : repérer quelle est la position perdante des pions et comment éviter de s'y retrouver acculé.
La citrouille (coréen : Pat Gonu) aussi appelé le cochon :
Plateau plus complexe mais mêmes règles que le fer à cheval. En terme de stratégie, les élèves pourront notamment repérer à quel endroit un seul pion peut en bloquer trois et à quel endroit un pion peut en bloquer deux.
La pastèque (chinois : Xi-Gua-Qi) :
6 pions chacun disposés sur les intersections de sa moitié du plateau (sauf le sur le cercle central). Déplacer un pion chacun son tour d’une intersection à l’autre. Entourer un ou plusieurs pions de l’adversaire avec ses pions pour le(s) éliminer. Un joueur a gagné quand il a capturé 4 pions de son adversaire. Stratégie : commencer par repérer quels sont les intersections où les pions peuvent être bloqués par un minimum de pions adverse.
Jeu du lièvre et des chiens (jeu médiéval) :
Le lièvre est placé à une extrémité du plateau. Son but est de s’enfuir à l’autre extrémité du plateau. Les trois chiens doivent repousser et bloquer le lièvre à son point de départ. La difficulté du jeu tient aux rôles dissemblables et aux différences de mouvements autorisés : chaque pièce avance le long des lignes jusqu’à la prochaine intersection mais le lièvre peut avancer dans toutes les directions tandis que les chiens n’ont pas le droit de reculer.
Aligner 3 ou 4 pions
Puissance 4 : aligner 4 pions verticalement, horizontalement ou de biais dans un plateau creux placé à la verticale entre les deux joueurs. Un seul mode de jeu (placement et déplacement sont simultanés). Jeu à acheter dans le commerce.
9 trous : aligner le premier 3 pions verticalement ou horizontalement. D’abord on place tous ses pions un par un chacun son tour puis on commence à les déplacer.
Tapatan : aligner le premier trois pions verticalement, horizontalement ou diagonalement. D’abord on place tous ses pions un par un chacun son tour puis on commence à les déplacer.
Jeu de mérelle ou jeu du moulin
Le tablier est formé de trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections. Les deux joueurs disposent de 9 pions chacun.
Chacun leur tour les joueurs posent un pion. Quand tous les pions sont posés les joueurs déplacent chacun leur tour un pion le long des lignes jusqu'à la prochaine intersection. Quand ils réalisent un alignement de 3 pions (un "moulin"), ils capturent un pion de l’adversaire parmi les pions ne formant pas un moulin.
Jul Gonu :
Quatre pions par joueur sont placés sur les intersections de la première ligne horizontale. Le but est de capturer les pions adverses en les encadrant avec deux de ses pions. Pour ce faire, déplacer son pion sur une intersection de manière à encadrer un ou plusieurs pions adverses déjà flanqués d’un de ses pions.
Derrah : former des rangs de trois donne le droit d’éliminer un pion de l’adversaire. D’abord on place tous ses pions un par un chacun son tour puis on commence à les déplacer. Le jeu usant de cases plutôt que d’intersections rend la notion d’alignement moins évidente. 24 pions.
Jeu viking ou table du roi (vieux norois : Hnefatafl) :
Ce jeu est le plus complexe car :
- les rôles sont dissemblables (buts distincts, règles de prise légèrement différentes) ;
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le plateau n’est plus constitué de lignes mais de cases et il présente quelques subtilités (cases interdites ou faisant office de pion pour les captures).
Le roi blanc, placé au centre et flanqué de son armée, doit rejoindre un des 4 coins du plateau sans être encerclé par les soldats adverses. Les soldats peuvent capturer des soldats adverses en les encadrant sur deux côtés opposés.
On peut s’en procurer un bel exemplaire auprès des musées nationaux d’Écosse.
https://shop.nms.ac.uk/collections/kids-games-puzzles/products/the-viking-game-hnefatafl
Capturer par saut
Queah : déplacement sur 1 case contiguë. Prise comme aux Dames : par saut. Quand son pion a été mangé, le joueur peut en placer un autre pris dans sa réserve. 10 pions chacun (dont 4 sur le plateau), « hommes » et « femmes » traditionnellement. Suppose d’avoir compris l’alignement y compris sur des cases plutôt que sur des lignes.
* Deux super bonus *
En bonus, voici un excellent jeu de stratégie nommé « jeu de Hex »
Jeu de Hex
Hex est un jeu aux règles très simples pour 2 joueurs, l’un avec des pions blancs, l’autre avec des pions noirs, sur un plateau en forme de losange dont les cases sont hexagonales.
Un joueur a gagné lorsqu’il a relié les deux côtés opposés du damier de sa couleur par une ligne continue.
Chaque joueur à son tour dispose un pion, sur n’importe quelle case libre de son choix. Le plateau se remplit ainsi progressivement.
On peut se le procurer auprès du Comité international des jeux mathématiques (CIJM) : https://www.cijm.org/accueil/productions-cijm/87-jeu-de-hex
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Et enfin une application géniale pour apprendre les mouvements des pièces d'échecs et les premières stratégies : Dragon Box : learn chess
Tags : jeu de stratégie, maternelle, jeu de plateau, jeu de stratégie abstrait, alignement
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